Un juego de 2 a 4 jugadores, que se juega sobre un único folio DIN-A4.
Euro de crecimiento vegetal, que propone una lucha por el espacio y la luz solar.

AUTOR: GUSTAVO RAMOS BUSTOS
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: @gatotonto
2-4 Jug, 10-15 min, +10 años


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VÍDEO RESUMEN


INSTRUCCIONES

Malasavia es un juego en el que manejamos a una especie de árboles.

En la página hay 3 zonas de juego:
  • La superior es el bosque y ahí se pintan los árboles (esquemáticos).
  • La central es para la puntuación.
  • La inferior es la que define a la especie.

Gana el que más puntos consigue.

ZONA DE ESPECIES (inferior)

Cada uno dispondremos de una zona de especie dónde está nuestro esquema de árbol básico y dónde apuntaremos las mejoras que le vamos haciendo, las semillas y los grupos de ramas que vamos cogiendo durante la partida.

Nuestro árbol inicial podrá tener una envergadura máxima que viene marcada con trazo negro y se podrá ampliar consiguiendo mejoras y dibujándolas sobre la cuadrícula punteada.

Tenemos 6 semillas para usar durante la partida.

Y las ramas que podremos poner en cada turno vienen agrupadas en conjuntos de 1, 2 o 3. Inicialmente tenemos dos grupos de 1, tres grupos de 2 y tres huecos para conseguir nuevos grupos durante la partida.

Finalmente hay una casilla qué indica el turno del jugador que use esa especie y un recuadro para apuntar la puntuación final.


ZONA DE BOSQUE (superior)

Todos los árboles se pintarán sobre la zona de bosque.
Según el número de jugadores se usa más o menos parte de la página.

La zona de bosque tiene una parte dónde pintar los árboles (bosque) y otra parte dónde conseguir mejoras (el número de jugadores afecta a las dos).

En el bosque hay 3 alturas posibles dónde empezar a poner las semillas de los árboles. Los árboles se forman con una semilla inicial (círculo), un tronco hacia arriba (cuadrado) y a partir de ahí ramas (más cuadrados).


TURNO DE JUEGO

En cada turno tenemos que usar una semilla (círculo) y/o un conjunto de ramas (cuadrados).

Cada semilla se puede gastar para hacer una de estas dos acciones:
  • Sembrarla en el bosque.
  • Canjearla por una de las mejoras.
Si ya tenemos semilla sobre el bosque, se puede usar un grupo de ramas sobre esa semilla, no es obligatorio usarlo sobre la que acabamos de sembrar, y tampoco es obligatorio usar todas las ramas sobre el mismo árbol.


MEJORAS

Las mejoras son de 2 tipos:
- Con las que conseguimos nuevos grupos de ramas (los cuadadros).

- Y las que mejoran el tamaño máximo de nuestro árbol (las flechas).

Se puede ampliar la zona de crecimiento máximo tantos cuadros como flechas marque la casilla que hemos cogido y en la dirección que indican desde otro cuadro ya relleno (siempre que haya hueco). No se puede superar la zona punteada para poner más mejoras.


MEJORA AL AZAR

Además de las mejoras visibles,
hay opción de coger una al azar:


En la parte derecha del bosque está la relación de resultados posibles, dependiendo de qué tipo de casilla se haya elegido, si la de la fila de ramas o la de tamaño de árbol.

El azar se puede hacer tirando un dado, o si no tenemos un dado cerca, con esta otra mecánica:
1- Todos sacamos un número de dedos con una mano.
2- Se suman y se consigue un número total.
3- Se cuenta cíclicamente desde el 1 hasta que llegue al número total y la casilla dónde se termine es la mejora que se consigue.

Ejemplo: En una partida de 2 jugadores, uno saca 4 dedos y otro 5, sumándolos = 9.
Contando 9 en el azar de mejora de tamaño sale el 3.


EJEMPLO DE TURNO DE JUEGO

TURNO 1:
- Pone semilla en el bosque.
- gasta grupo de 2 ramas.




TURNO 2:
- canjea otra semilla por un nuevo grupo de 3 ramas.
- gasta grupo de 3 ramas.

ZONA DE PUNTOS (central)

En esta zona también pasa que según los jugadores que jueguen, se usa más o menos parte de la página.

Hay 3 formas de sumar puntos y 1 de restarlos:
  • +1 Punto por ser el primero en conseguir un árbol con una forma concreta.
  • +1 Punto por ser el primero en conseguir una misión.
  • +1 Punto al final de la partida por cada rama que reciba luz (la rama más alta de cada columna).
  • -1 Punto al final de la partida por cada árbol que no reciba luz en ninguna de sus ramas.

En formas y misiones, el primero que la consigue la marca con su color y es el único que recibe ese punto.


Ejemplo de puntuación:
  • +1 por luz en las ramas más altas.
  • -1 por un árbol que no recibe luz en ninguna de sus ramas.
  • Si una semilla no tiene ramas, no tiene puntos, ni positivos, ni negativos.


MISIONES

  • Tener 2 semillas sembrados en el suelo del bosque.
  • Tener 2 semillas sembradas en los extremos del bosque (la zona que corresponda según el número de jugadores).
  • Tener 3 árboles con al menos 1 rama en cada uno.
  • Tener 2 árboles con al menos 3 alturas de ramas en cada uno.
  • Tener 2 árboles en columnas contiguas y con al menos 1 rama en cada uno.
  • Que se toquen las ramas de 2 árboles del mismo jugador.
  • Que un árbol llegue a tener una anchura de al menos 5 columnas.
  • Llegar con 1 rama al techo del bosque.
  • Tener 12 ramas puestas en el bosque.
  • Ser el primero que canjee una casilla aleatoria.

ORDEN DE INICIO

Para compensar la ventaja del que empieza la partida se hace un orden de turnos especial:
Se hace la primera vuelta al derecho (del primero al último) y el resto de la partida al revés, del último al primero.
Estas serían las secuencias según el número de jugadores:
  • 2 JUG: 1-2-2-1-2-1-2-1
  • 3 JUG: 1-2-3-3-2-1-3-2-1-3-2-1
  • 4 JUG: 1-2-3-4-4-3-2-1-4-3-2-1-4-3-2-1


FINAL DE PARTIDA

Cuando todos los jugadores ya no puedan jugar, se acaba la partida.
Entonces se suman todos los puntos, cada uno apunta el total en su zona de especie y el que más tenga será el ganador.

PUNTOS:
  • +1 x Formas conseguidas
  • +1 x Misiones conseguidas
  • +1 x Ramas con luz
  • -1 x Árboles sin luz



- Contacto -

Gustavo Ramos Bustos
[email protected]